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第二十六章 一生之敌出现

    荀策华有钱了,但没搬出学校。


    主要是真的怕光耀集团给他来安排一个背后中八枪,自杀身亡。


    起码要有四阶的实力他才有一点点安全感住学校外面。


    没办法,现实生活中他最高只见过四阶的渡星者。


    路航办完了紫金大学的案子,也没有给荀策华多少活,只是让他通过技术手段核实一些情报证据,以他现在的技术能力花不了多长时间。


    终于将星火游戏工作室搭建了起来,还没等荀策华回到宿舍缓口气,《文明》又出问题了。


    看着论坛中一篇篇魔幻攻略,荀策华只觉得头皮发麻。


    因为时间有限,荀策华只设计了一种《文明》的通关方式,就是征服胜利。


    统一人类,然后打赢第一次星际战争。


    然而为了达成这个目的玩家们开发出了各种丧心病狂的流派。


    比如“早战流”。


    远古时代开局,不点种田科技,全力发展军事科技和军事力量,。


    你屯粮,我屯枪,你家就是我粮仓。


    争取一进封建时代就基本灭了地图上所有敌对势力。


    比如“buff流”


    在荀策华的设计中,部队能够进行各种活动,任务进行升级,一些特殊任务还能获得buff奖励。比如加攻速,加攻击力,加防御力。


    只是随着部队换装升级,一些buff会随之消失。


    然而有玩家发现了漏洞,不给部队换装升级,专注于叠buff。


    看着某个玩家游戏中的原始长矛兵,掷出长矛,捅沉了一艘战列舰。


    荀策华觉得自己头疼的不行。


    这种魔幻玩法能够让玩家快速通关,必然带来游戏寿命大幅降低。


    对玩家来说,完成了通关的终极目的后,细细品味游戏内容就不再那么迫切,完全可以有时间再玩,不必没日没夜的肝。


    果不其然,过去不到一周,参与结算玩家每日平均在线时长只有14.6个小时,留存等级处在c级中段。


    能够每天肝14.6个小时游戏的玩家已经是相当硬核的玩家,但对荀策华来说,还不够。


    “数值平衡垃圾,游戏机制漏洞过多,兵种设置不合理。。。”


    真实游戏系统能帮荀策华快速构造出游戏的框架。


    荀策华将脑海中的《文明》内容构建出来,几个小时就具有了一定可玩性。


    但一款好的游戏除了创意和框架,更需要的长时间打磨。


    真实游戏系统可以帮荀策华避免程序bug,素材收集,建模这些繁重的工作。


    随着玩家人数增多,各种玩法和数值上的漏洞就暴露了出来。


    靠荀策华一个人解决是不现实的。


    “这才夜里三点啊,怎么一个个都睡了。”


    荀策华查看了一下星火1.0的使用情况。


    除了少部分人还在肝明天要交的策划,大部分人都已经离线。。


    想要打电话将员工们喊到公司加班。


    但想了想,又放弃了。


    都两三点了,一个个都睡熟了,电话估计是喊不醒的。


    反正已经暴露了这么多漏洞,不如再多等等。


    除了《文明》游戏本身的问题,荀策华发现,居然有数十个玩家在过去几天里,每天登录不到两个小时,甚至登录了一两天就再也不登录了。


    看了下首次登录时间和其论坛上的发言。


    都是在邀请码发放后,花重金买了邀请码进游戏的土豪玩家。


    荀策华隐隐感觉自己的一生之敌出现了。


    这些土豪玩家的游戏热情,连休闲玩家都不如。


    有钱了,谁会去肝游戏啊,氪金多爽。


    因为只有平均在线时长前10%的玩家参与结算。


    荀策华自然希望10%的范围只覆盖硬核玩家群体。


    但硬核玩家终究只是少数,随游戏玩家人数的扩大,将有更多的普通玩家和休闲玩家涌入,硬核玩家的浓度必然降低。


    10%的覆盖范围内会涌入大量的普通玩家。


    普通玩家能把游戏玩通关,除了一开始上头,否则不会牺牲工作吃饭睡觉的世界玩游戏的。


    大量参与结算的话,能有d级评价就不错了。


    这次使用邀请码限制了进入游戏玩家的数量。


    这批土豪玩家不会影响自己这次结算结算。


    但下次结算呢?


    按照系统的尿性下次结算很可能不允许荀策华限制玩家数量了。


    就算不限制,发邀请码这条路也没用了。


    虽然人人都恨黄牛,但人人都想当黄牛。


    《文明》的邀请码已经被炒到6万星币一个了,荀策华只要敢发,这帮玩家就敢囤。


    到时进游戏的都是土豪比例肯定相当高,结算的时候妥妥的e级评价。


    e级评价,抽取天赋垃圾不谈,兑换点加成只有150%,和a的600%加成差了四倍。


    这是兑换点和天赋抽取的双重损失。


    荀策华意识到风险后,很快就有了解决思路。


    那就是想办法阻止土豪玩家和休闲玩家进入游戏,同时增加普通玩家的游戏时长。


    -----------------


    张瑞和看着会议室主位翻阅策划案的荀策华,信心满满。


    虽然是赶工,但这份策划案和却是他吸取被末位淘汰的教训后,写出的最完美的一份游戏策划。


    格式工整,内容丰富,创意过关,盈利点和收费方案都做的十分巧妙,预期收入相当可观。


    是一本完全可以直接立项的策划书。可以说是自己的巅峰之作。


    “这帮老油子,我昨天说的话是一句没听进去啊。”


    荀策华翻阅众人的策划案,时不时戴上虚拟设备,查看一些人物设计和创意场景。


    只是越看眉头越紧。


    自己昨天明明重点强调了,《校园相簿》不以盈利为目的,以好玩为目的。


    九个组长交上来的策划案,清一色的都在对盈利点和收费方案大写特写。


    而且自己还提醒了,要结合星火1.0的特点。


    这些人都没仔细研究星火1.0。


    基本都是传统游戏那一套。


    只把星火1.0当一个不会出错的程序员在用。


    最大程度的增加玩家在线的时间的方法是什么?当然是好玩了啊。


    赵思进的策划案满是金钱的味道,标准版游戏,豪华版游戏,典藏版游戏,限量版游戏,连十周年纪念版都写进了策划案里。


    而张瑞和的策划案更绝。


    《校园相簿》是剧情向恋爱游戏,兼具一些其他元素。剧情故事的要求是极高的。


    张瑞和把握住了美少女游戏的精髓,直接写了一个剧情收费模式。


    计划将每个美少女的剧情按照节点分为数个章节。


    将收费点卡在剧情节点上。


    想看大转折?大高潮大结局?


    想看下一章剧情?


    先把钱交了。


    “这和那些写网文的断章狗有什么区别”。


    荀策华平生最讨厌说话说一半的人。


    斟酌了一会,荀策华心中大概有了人选。


    当荀策华放下手中的策划案的时候,在场九人的心就提了起来。


    “这是要宣布主策划了吗”


    目光扫过一张张期待的面庞,荀策华缓缓开口。
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